Разработчики игр всё чаще обращаются к славянской мифологии при создании своих проектов, что кажется вполне логичным и разумным: сказочный бэкграунд у нас, как говорится, ого-го, тут и легенды, и былины, и мифы, и из всего этого можно выстроить целые миры, которые могут развиваться и функционировать хоть в стиле детских сказок, хоть в русле тёмного фэнтези. Опять же, на фоне западных RPG, выжимающих досуха сеттинг условного средневекового фэнтези, эти разработки выглядят оригинально (пока ещё не заполонили рынок однотипными релизами). Студия Far Far Games (внезапно, из Казахстана) представила в прошлом году игру в стиле Action RPG «Былина», действие которой разворачивается в Тридевятом царстве, где молодой богатырь по имени Соколик бросает вызов злу в образе Кощея Бессмертного, по пути выполняя хорошо знакомые по сборникам сказок квесты. В нашей реальности подобный проект – это не только разработка и программирование, это еще и маркетинг с мерчендайзом, стремление вывести локации и героев за пределы экрана в реальный мир в виде «фанатской» продукции. Комиксы давно уже стали частью этой маркетинговой стратегии, в чём отечественные разработчики и книгоиздатели уже успели убедиться, когда истории о битве Русов с Ящерами переросли в собственную комикс-серию, да и по другим проектам (вроде «Чёрной книги», тоже чисто славянской) тематические книжки с картинками регулярно выходят. Вот и «Былина» обзавелась своим комиксом, который сюжетно не относится к действию игры, но расширяет её лор, знакомит с мифологией и на одном печальном примере доказывает, что Соколик действительно великий воин, раз смог (или нет, тут всё зависит от игрока) победить там, где его предшественники могли и погибель найти на свои головы.
Начинается «Сказ об Апраксии» с цитаты исламского географа Абу-ль-Касима Убайдаллаха и с размашистого бого-эпика явно в скандинавском стиле, коим наши предки старались объяснить происхождение мира. Вот и мир людей, и чудное Тридевятое царство появилось в результате противостояния двух братьев-великанов, демиургов. Когда боги бранятся – хорошего не жди, но здесь в результате титанической битвы и самовредительства зародилась Вселенная. По крайней мере, так рассказывает старый и мудрый богатырь Святогор молодым «желторотикам». А ещё сказывает он про острог, да про яблоню, да про яблочки с этой яблони, вкусивши которые человек обретёт силу и благодать. Вот только трогать эти яблоки запрещено, потому что охраняет их лихо лютое, окаянное, и нет спасения от него. В сюжете про яблоко прослеживаются следы мифа про Адама и Еву, но некоторые ремарки героев, сказанные уже «на той стороне», в Тридевятом царстве, заставляют вспомнить и про Комнату Желаний из «Сталкера» Тарковского. Да и само царство местами похоже на Зону своими особенностями…
Разумеется, запреты только подстегивают молодых богатырей, и бравые молодцы в компании девушки Апраксии и под предводительством самоуверенного Наума отправляются в поход. Вроде как за кристаллами, с помощью которых можно обогатиться, но на самом деле путь героев лежит к тому самому острогу. Кстати, способ попасть в Тридевятое царство способен с непривычки шокировать: человек должен в «нашем» мире или сам, или с помощью друзей… утопиться. Полагаю, делать это нужно в реке Смородине, которая издревле считалась местом перехода из мира живых в мир мёртвых. Обратно, кстати, работает та же схема. Новоприбывшим «туда» предстоит победить полчища чертей (ожидалось, что они будут нарисованы более выразительно, но тут это просто антропоморфы с головами животных и в набедренных повязках), столкнуться с силами природы в долгих переходах по продуваемым ледяными ветрами горам (снежная сцена на горной тропе, под порывами метели, явно отсылает к эпизодам из «Властелина колец»). И, как итог – те самые яблочки. И охраняющее их чудище, Кощей Бессмертный.
Как уже сказано выше, сюжетно «Сказ» выполняет пояснительную функцию, рассказывая о том, насколько опасно шляться за волшебными плодами туда, куда ходить категорически запрещено. Тем самым усиливается впечатление от подвига, который кому-то совершить всё же удастся. Может быть, это будете вы. Что касается комикса: я человек простой, вижу на книжной обложке «Харальд Бьёрнсон» - покупаю. Эксперт и поклонник классического жанра «фэнтези меча и магии», последовательно его реставрирующий и вдыхающий новую жизнь в других своих авторских работах вроде «Исы», здесь Харальд чуть отходит в сторону скандинавско-славянской мифологии и у всё равно получается хорошо. А вот что касается рисунка… мне нравится багрянец перехода между мирами и Кощей, который получился не просто болтающимся по сюжету скелетом, а фигурой в высшей степени хтонической и пугающей. Во всё остальном рисунок выглядит как серия черновых набросков, всё очень условно, скудно и невыразительно. Дайте это художнику, который сможет прорисовать детали, сделать чёткие лица и фигуры, вычистит отсюда все артефакты стиля «палка-палка огуречик, получился человечек», вот тогда получится стильно и смотрибельно. А так складывается полное впечатление, что издательство не успевало к релизу и решило просто раскрасить черновики Светланы Чиб. Для сравнения, погуглите другие работы Светланы и увидите, насколько они круты и атмосферны.
Но, знаете, из этого может получится хорошая серия. За игру мне сказать нечего, не игроман, но у комикса есть потенциал как раз в совмещении славянского мифа, его потусторонних и героических сторон с эстетикой мрачного фэнтези. Сделать визуал не хуже, чем, скажем, в последних выпусках «Русов против Ящеров», и будет прям яблочко наливное, волшебное. Этот проект ведёт издательство «Рамона». «Сказ» издан в формате сингла, со стильным серебряным тиснением названия на обложке. Есть галерея с рассказами создателей о работе над персонажами и рисунком, послесловие команды Far Far Games. 48 страниц, тираж 3000 экземпляров.